Перейти к содержимому


Фотография

Прекрасное далёко. Много букв, ахтунг!


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 5

#1 Forever_

Forever_

    Advanced Member

  • Пользователь
  • 172 Сообщений:

Написал 18 March 2018 - 21:27

Приветствую тех, кто не покинул корабль!
В процессе разработки нового сервера хотелось бы поделится с товарищами-разработчиками полезной информацией. Возможно, хоть сейчас кто то наконец уделит внимание ее актуальности. Друзья, не принимайте данную тему как критику, оценивайте ее как добрый совет.
Мне очень приятен ваш энтузиазм, но старания эти подобны удару рыбы об лёд, по причине не понимания некоторых базовых вещей (по моему мнению):

Пункт 1. Нужно учитывать психологию игроков. Проект быстро теряет онлайн не потому что он плохой, а потому что он не в силах создать азарт. Именно этот ключевой фактор определяет насколько долго вы удержите своих пользователей. Единственный стимул играть на данный момент - это получить 80 уровень (что ждет после пока даже не беру во внимание). Но какие препятствия ждут игрока на пути к 80 уровню? Ответ - никаких. В помощь игроку предоставляется целая орда монстров, пара десятков квестов, несколько из которых уникальны в своем роде. И давайте будем честны - имея усидчивость игрок самостоятельно может получить 70 при самой примитивной экипировке. Это исключает любой социальный эффект, что очень важно для данного жанра. Игра, практически, за любой класс монотонна и скучна. И даже во время прокачки единственным стимулом получения нового десятка уровней является лишь изучение нового уровня умений и новый грейд экипировки, которая не особо и повлияет на дальнейшую прокачку.
Эта самая орда монстров вообще ничем не удивляет. Единственном отличие - х1,х3,х10. А при соло игре - просто груда мяса которая бегает за тобой. Но все же некоторые имеют вредные скилы, за это спасибо.

Посудите сами - мы получаем на 20 целую кучу умений на все случаи жизни, потом на протяжении 40 уровней улучшаем их, а на 60 нам на голову снова скидывают стопку новых умений, для изучения которых даже не надо ничего сделать. А некоторые еще и нерабочие :ph34r: . Почему так - потому что это проверенный вариант БСФГ. Не бойтесь делать свой продукт!
И тут возникнет вопрос: "Как создать этот самый азарт и игровой стимул?". Я считаю - нужно использовать принцип с морковкой на палочке перед зайцем, иногда подкидывая последнему немного лакомства. 

1) Во-первых, соединить получение уровня с достижениями (самыми разными). Возможно, по прогрессии - до 30 уровня каждые 5 уровней ты должен выполнить какое то достижение на выбор (или без выбора). 30-40 - каждые 4 уровня, 40-50 - 3 уровня, 60-70 - 2 уровня. И на финишной прямой 70-80 - каждый уровень. Набил опыта, пофармил голды - думай как сделать достижение, что бы продвинутся дальше. Но к достижениям нужно подойти с фантазией, дабы не получились такие задротские достижения как сейчас.
Вот допустим для получения 30 уровня игрок должен нанести N-ное количество урона по монстру за один удар, но не имея нужной экипировки он этого не сможет сделать физически, но может схитрить - скажем должен попросить игроков вступить в группу и настакать ему классовый баф до 8 уровня и за эти 2 минуты ударить моба критом. Либо же попросить оружие у друга. Это создаст зависимость игрока от экипировки хоть и негласную, или же заставит думать последнего и вступать во взаимодействие с социумом.
Если вы думаете, что рано или поздно все просекут все хитрости, то считайте, что вы добились цели - вы создали стимул игрока для размышления, а значит и азарт

2) Умения второй профы не должны упасть на голову в один прекрасный момент. Это поняли даже в БСФГ. Поэтому начиная с 30 уровня стоит вручать по 1 умению каждые 10 уровней. Если умений больше - 2 на 30 или на 80, в зависимости от механики. Игрок должен получать новый инструмент для игры чаще, чем 2 раза за игру. Хотя бы потому что многие не доигрывают до 60 уровня. Можно даже добавить игровой контент для получения этих способностей. Мы должны стремится к новым игровым инструментам в любой их форме!

3) К вопросам развития понятия игрового азарта можно отнести и разные векторы развития персонажа. На данный момент игрок может развиваться исключительно в плане опыта и экипировки. Но даже на эти факторы можно взглянуть по-новому.
Что если подойти с точки зрения игрока как части расы в которой он существует? Создать внутренние рейтинги на которые будут влиять ПвЕ дейлики, ПвП часть игры, участие в осадах и оборонах, некоторые достижения и т.д. Будет создана отдельная ветка расовых скилов, разная для магов и физиков, которая сможет дополнить героя. Среди них будут в основном пассивные, но и пара активных. При достижении определенного порога рейтинга игрок сможет выучить новый скил, который остается навсгода, независимо от рейтинга на данный момент. При удержании определенного рейтинга - сможет получить определенный набор брони, который он сможет носить, пока держит данный рейтинг. Прошу обратить внимание - рейтинги не будут привязываться к профессиям! Это позволит игрокам разнообразить свой досуг новым видом деятельности. Сюда же можно добавить более продуманную систему предметов за монеты рас, сделав осады лишь одним из типов их получения, а не единственным.

4) Если же игрок находится в клане, то следующий вектор досуга очень стал бы актуальным. Я считаю, что каждый игрок должен автономно развиваться внутри своего клана, поэтому можно было бы рассмотреть систему рангов внутри клана, которая действительно будет влиять на что то. 
Помимо решений самого лидера гильдии, эти звания будут подобны иерархии внутри мафиозных семей. Простор для фантазии с получением званий и контента для этого просто невероятен. Есть пару концептов претендующих на отдельные темы.

5) В целом, если рассматривать азарт, как движущий механизм игры, то его можно наблюдать во многих вещах. Например: создание билдов, поиск рецептов (при существовании крафта), поиск хороших мест фарма, попытки создать налаженную цепочку действий для скорейшего повышения уровня, поиск секретов и хитростей при этой прокачке, создание оптимальных комбинаций для пати и т.д. И если игроки активно занимаются этим - значит вы на верном пути. Чем больше механик в игре, где игрок был бы не привязан к скриптам, тем больше у игрока интереса к открытию нового. Поэтому каждая мелочь, к которой игрок приходит самостоятельно - прекрасная возможность создать у него стремление к игре.

Пункт 2. Рассмотрим другой аспект - значимость игрока. Некоторые игроки предпочитают игру в одиночку, но большинство все же приходит в мир ММО для взаимодействия с окружающими. Поэтому нужно создать такие условия, в которых игрок чувствовал бы себя нужным, играя за любую профессию. Неважно - дагер это или хил, каждому должно отводится важное место в любой группе. К примеру если брать режим ПвЕ, где дагер играет крайне слабую роль, то его можно было бы использовать как крайне сильного бустера на боссах, скажем каждый игрок этой профессии мог бы накладывать дебаф "Уязвимость", который увеличивал бы урон по цели на 5% для физического урона, и эти дебафы суммировались бы между собой. А без нормального дебафа боссов было бы убить крайне сложно. Но это лишь первое что пришло в голову. 
Что касается хилов - то стоило бы сделать каждый хил важным. Либо уменьшить количество заклинаний и увеличить откат, либо такую механику, при которой на игрока, который получает исцеление накладывался бы дебаф, который понижал бы следующее исцеление по нему на 10%. И висел бы он, скажем, пол минуты, но при повторном исцелении в течении этого времени уже штраф был бы 20%, а время откатывалось до 30 секунд. При этом можно было бы добавить более сложные механики исцеления. На данный момент игра с хилом - это просто кислотная дискотека, где любой игрок, даже в легкой броне может выносить просто невероятный урон, при это отпадает необходимость в других членах группы. 
В идеале, в пункт про значимость я бы отнес и значимость разного вида оружия. Если это кастеты - у них одно преимущество, мечи - другое и т.д. И профессии, которые используют один из нескольких видов - могли бы использовать альтернативу с учетом ее плюсов и минусов.
То же самое касается ПвП режимов, в городах можно было бы создать разные фазы обороны, пройдя которые игрок смог бы без труда взять город. Но для их прохождения потребовались бы даже самые неактуальные для осад профессии.

Пункт 3. Разнообразие игрового процесса. Про это я хотел бы создать отдельную тему, где очень много вещей было бы связано с предметом фарма мобов и его однообразия. Но, я думаю, ничего нового вы не услышите, поэтому попробую подойти с другой стороны. 

1) Во-первых, даже существующие ивенты требуют ознакомления игрока с ними. Даже я очень долго не мог понять в чем суть ивента в ядре. И форум - это не место, где я должен узнать что делать там. Я думаю, что одним из этапов обучение могла бы быть "командировка" игрока в ядро с выполнением пары заданий и получением очень слабого аналога амулета на месяц. То же самое касается ивента в пустыне. Пускай это будет просто банальное перемещение игрока в ту самую зону, в изолированную территорию, где после выполнения квеста ему дадут очень слабое СА и попросят по квесту его вставить в оружие. Ну и в конце скажут: "наберешься опыта - приходи снова" с намеком на уровень, когда откроется этот ивент.

2) Во-вторых, можно добавить новые ивенты, но как показывает статистика - сейчас пользуются популярностью несколько типов игр. Вот какие ивенты вижу я:
1. Игроки собирают группу и перемещаются в изолированную зону, где на них волнами бегут монстры, кто больше волн выстоит или покажет лучшее время при прохождении - тому честь и хвала.
2. Абсолютно каждый игрок получает приглашение в определенное время суток и перемещается в изолированную зону, некую "Вальгаллу", назовем её так. В данном ивенте игроки, несмотря на профу и уровень будут иметь схожие статы (в зависимости от выбранной роли) и выберут роль - лучник, воитель, волшебник и рыцарь. Для примера. Никакого исцеления. Игроков случайно раскидывает по 3 командам (поровну)  и целью этой игры будет удержать центральную точку на возвышенности на протяжении 3 минут. Каждый фраг в этой игре будет накапливать персонажу баф с усилениями характеристик, но при гибели будет спадать. Респаун игроков будет зависеть от количества смертей, чем больше умираешь - дольше спавнишся. Таким образом имеем бодрый ивент, где любой игрок низкого уровня сможет нащелкать высоким уровням. Никаких заговоров не выйдет из-за случайного раскидывания по командам. Награду за победу придумайте сами.

Вообщем, сам не заметил как много написал, но если кто то дочитал до этого места - большое спасибо. Надеюсь я дал пищу для размышлений команде корабля


The


#2 Rober

Rober

    Управляющий

  • Руководители
  • 6812 Сообщений:

Написал 20 March 2018 - 00:01

Не люблю посты где нету прямо конкретных концептов но это чтиво было как минимум очень полезным.

Правда я всегда считал что азарт должен исходить от прямой конкуренции. Но это уже другой вопрос.

Не скажу что идеи которые есть в этом посте никогда не обсуждались ( в том или ином виде )

Введение дополнительных умений , переработка хила , задачи для разных классов.

Но боюсь что все не так просто. Если у вас есть желание - можно обсудить более конкретно каждый вопрос.

Гайды и FAQ

 

https://forum.kronos...


#3 Forever_

Forever_

    Advanced Member

  • Пользователь
  • 172 Сообщений:

Написал 20 March 2018 - 13:44

Касательно конкретных концептов - некоторые имеются, некоторые требуют доработок. Но обсуждать их в пределах форума - дело неблагодарное, поэтому предлагаю обсудить в РК. Дабы я смог сразу выслушать все "за" и "против" и продолжать свою мысль с учетом критики


Сообщение отредактировал Forever_: 20 March 2018 - 13:46

The


#4 Forever_

Forever_

    Advanced Member

  • Пользователь
  • 172 Сообщений:

Написал 20 March 2018 - 23:20

дайте знать как будете слетаться в РК, с удовольствием приму участие


The


#5 SpekyJl9Ht

SpekyJl9Ht

    Advanced Member

  • Пользователь
  • 112 Сообщений:
  • LocationDwarven Village

Написал 19 April 2018 - 18:18

Реально много букв  :o Не осилил ,но осуждаю )
 


  • Rober это нравится

#6 MurderQpirat

MurderQpirat

    Advanced Member

  • Пользователь
  • 589 Сообщений:

Написал 11 May 2018 - 17:51

не смог

Предлагаю вашему вниманию стрим,видео обзоры,видео приглашения проектов,а так же сигны от PlayShelly. 

Задать интересующие вас вопросы,а так же узнать цены вы можете в ЛС.





Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных